12 Prinsip Dasar Animasi dan contohnya
Pada tahun 1981 terbit buku "The Illusionof life: Disney Animation" yang dirumuskan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston animator dari Walt Disney Studio. Mereka mempunyai semangat yang besar untuk membuat karya seni yang baru saat masih muda. Munculnya 12 prinsip animasi ini menciptakan hasil animasi yang tidak membosankan dan juga menarik.
Seorang animator harus mampu membaca shot yang dia kerjakan dan membuat shot tersebut menjadi lebih enak ditonton. Gambar yang bagus seakan percuma jika animator tidak dapat memberi feeling atau menghidupkan gambar tersebut. Untuk itulah prinsip animasi dibuat. 12 prinsip tersebut meliputi: squash and stretch, aniticipation, staging, straight ahead and pose to pose, follow through and overlapping action, slow in and slow out, arcs, secondary action, timing and spacing, exaggeration, solid drawing, appeal. Oke mari kita bahas satu-satu yaa....
1. Squash and Stretch
Prinsip ini digunakan untuk menentukan permukaan sebuah benda. Maksudnya jika permukaan benda itu lunak atau empuk jika dia menghantam benda yang permukaannya keras benda yang lunak tadi akan berubah bentuk sementara dan kembali seperti semula lagi. Lain lagi dengan benda yang permukaannya lebih keras, jika benda keras menghantam benda yang lunak benda itu tidak akan berubah bentuk tidak ada perubahan yang terjadi.
Contohnya: Pada bola yang membentur tanah dia akan stretch lalu squash terlebih dahulu dan kembali seperti semula baru jika bola tersebut terpental kembali dia akan stretch terlebih dahulu baru dia kembali ke bentuk semula.
Untuk gambar 1 itu adalah bola dengan permukaannya yang keras, sedangkan gambar 2 untuk permukaan yang lunak. Dan untuk karakter berbentuk manusia biasanya squash dipakai saat breakdown. Squash terjadi saat Maui menyanyikan lagu. Bisa liat di film Moana ya teman-teman.
2. Anticipation
Prinsip ini merupakan prinsip untuk animator memberikan tanda apa yang akan dilakukan animator tersebut. Anticipation biasanya digunakan untuk transisi karakter misalnya saat karakter ingin berlari.
Contohnya: Dengan melihat gambar tersebut saja kalian sudah dapat mengetahui apa yang akan di lakukan karakter. Karakter akan melakukan gerakan menembak ketapel tapi dengan melakukan anticipation terlebih dahulu. Karakter akan memundurkan badanya kemudian baru menembak seperti biasa.
Anticipation juga bisa dikatakan awalan gerak atau ancang-ancang dalam sebuah gerakan. Pada gerakan memukul pada saat tangan ingin maju harus ada gerakan mundur terlebih dahulu. Gerakan mundur itulaah anticipation.
3. Staging
Dalam dunia animasi yang sering berurusan dengan ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan tulisan menjadi sebuah gambar yang nantinyaa akan menjadi panduan utama dalam membuat layout dan animasi. Biasanya dalam menentukan Staging kita harus membayangkan bila gambar itu sebuah siluet.
Contohnya adalah gambar diatas bayangkan saja jika kedua orang tersebut terlalu dekat mungkin kita akan bingung apa yang sebenarnya dilakukan 2 karakter tersebut. Jika kita membayangkan sebuah siluet maka staging yang kita hasilkan akan lebih baik. Tidak ada karakter yang tertumpuk dan penonton juga tidak bingung tata letaknya.
Dalam banyak kasus sering kali kita mengubah camera untuk mendapatkan mood, suasana atau siluet yang tepat untuk mendukung action yang kita lakukan.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 cara untuk membuat animasi.
Straight Ahead
Menurut penulis cara ini cukup menyita waktu untuk para animator, karena animator harus membuat pose satu persatu atau frame bye frame. Cara ini harus dilakukan secara berurutan dari satu pose ke pose lainnya. Dimana gambar awal dan gambar akhir menjadi rangkaian pose.
contohnya: Gambar di atas menggunakan cara straight ahead yang yang harus menggambar per-frame dengan konsisten dan tidak boleh ada volume yang berubah.
Pose to pose
Yang kedua adalah cara pose to pose, yaitu pembuatan animasi dengan cara membuat key pose yang kuat. Cara ini lebih cocok diterapkan dalam industri animasi karena relatif cepat dalam pengerjaannya dan dapat melibatkan sumber daya yang lebih. Dalam cara ini gerakan sudah di planing terlebih dahulu mulai karakter awal bergerak dan akhir dalam gerakan karakter.
Contohnya: Gambar di atas yang hanya menggambar beberapa key saja dengan pose yang kuat sehingga kita tinggal menambahkan breakdwon dan juga inbetween saja.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through
Follow Through adalah gerakan yang masih dilakukan walaupun gerakan utama telah berhenti. Misalnya, rambut yang masih tetap bergerak ketika kita berhenti berlari. Konsep prinsip ini adalah benda-benda yang saling berhubungan tidak pernah bergerak secara bersamaan.
Contohnya: Kotak yang pada gambar pendulum di atas adalah lead dalam suatu gerakan. Jika kotak tersebut bergerak ke kiri otomatis tali dan bola yang di bawahnya akan mengikuti, namun dengan waktu yang berbeda.
Overlapping Action
Overlapping bisa disebut gerakan saling silang. Maksudnya serangkaian gerakan yang mendahului. Pergerakan tangan dan kaki saat berjalan bisa termasuk di dalamnya.
6. Slow In and Slow Out
Slow in dan Slow out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan waktu yaang berbeda-beda. Slow in dapat terjadi ketika gerakan yang mulainya cepat menjadi melambat. Sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif lambat menjadi cepat. Kalian bisa memahaminya jika slow in (in= masuk) anggap saja bahwa slow in yaitu masuk ke lambat atau melambat. Slow out (out= keluar) berarti slow out yaitu keluar ke lambat atau dipercepat.
Contohnya: Bola saat di ketinggian dia akan sedikit
melambat, namun jika bola itu jatuh akan cepat karena tertarik gravitasi.
7. Arcs
Dalam animasi setiap gerakan yang dihasilkan memiliki Arcs. Prinsip inilah yang membuat animasi lebih halus dan realistik, karena mengikuti pola yang berbentuk melengkung seperti pola parabola pada bouncing ball dan pola lingkaran maupun elips. Pola ini yang tidak dimiliki pergerakan mekanik atau robot. Jika kita mengikuti pola yang sudah ditentukan pasti gerakan yang dihasilkan juga lebih indah.
Contohnya: Saat menggerakkan tangan melambai, seperti ada jalur yang membuat tangan, telapak, dan jari kita bergerak secara alami.
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan tambahan yang ada pada gerakan utama. Secondary action bisa juga gerakan yang dapat memperkuat gerakan utama, namun gerakan ini bukan dimaksudkan menjadi pusat perhatian. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize pada gerakan utama.
Contohnya: Saat seseorang sedang berjalan gerakan utama yaitu melangkahkan kaki tapi animator bisa menambahkan gerakan karakter yang menolehkan kepala atau bersiul.
9. Timing and Spacing
Grim Natwick seorang animator disney pernah berkata “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Sedangkan spacing tentang menentukan percepatan dan perlambatan gerakan. Kalian bisa menentukan spacing dengan cara meletakkan atau menggambar pose-pose yang tepat pada timing yang ada.
Contohnya: Seperti bola yang melambung ke atas akan lebih lama dari bola yang jatuh ke bawah. Timing pada bola di atas lebih lama dengan spacing pose yang lebih sedikit juga. Tapi saat bola itu jatuh timing yang dibutuhkan lebih cepat dengan spacing pose yang lebih jauh jaraknya.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk pose. Animasi yang bagus adalah animasi yang memiliki pose yang kuat dan terbaca untuk itulah prinsip ini. Prinsip ini banyak dijumpai di film-film animasi. Pada intinya melebih-lebihkan sehingga terlihat menarik dan lebih cartoon.
Contohnya: Wajah tom yang marah sampa terlihat menakutkan, dan nobita yang menangis air matanya terlihat seperti air terjun.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual animasi. Seperti kita dengan mudah mengetahui gaya animasi buatan jepang dengan sekilas dan gaya animasi buatan disney yang memiliki ciri khas tersendiri. Appeal dimaksudkan untuk memberi kesan khas dalam pembuatan suatu animasi. Gaya khas itulah yang bisa menarik minat penonton.
Contohnya: Moana seoarang gadis muda dengan kulit coklat dan rambut hitamnya. Jika sekilas kita melihat karakter ini kita akan menggigat ciri khas karakter tersebut.
12. Solid Drawing
Menggambar merupakan sebuah dasar animasi dalam menentukan proses maupun hasil sebuah animasi. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, dan sebagainya.Sold drawing adalah Kemampuan dalam menggambar karakter dalam berbagai angel dan konsisten dalam setiap frame animasi. Solid drawing berbeda dengan ‘detailed drawing’ dan ‘realistic drawing’, solid drawing lebih menekankan pada bagaimaan karakter tersebut dianimasikan dalam ruang 3d.
Contohnya: seperti menggambar anatomi tubuh dengan benar.
Terima kasih ya sudah membaca artikel kali ini... Semoga bermanfaat teman-teman
Komentar
Posting Komentar